Tin tức Vũ trụ TV

Nghiện trò chơi điện tử có thật không?

Ngày:
Th5 18, 2020
Tóm lược:

Một nghiên cứu kéo dài sáu năm gần đây, nghiên cứu dài nhất từng được thực hiện về nghiện trò chơi điện tử, cho thấy khoảng 90% game thủ không chơi theo cách có hại hoặc gây hậu quả lâu dài tiêu cực. Tuy nhiên, một nhóm thiểu số đáng kể có thể trở nên thực sự nghiện trò chơi điện tử và kết quả là có thể bị tổn thương về tinh thần, xã hội và hành vi.

Share:
CÂU CHUYỆN ĐẦY ĐỦ

Ảnh của Gabriel Mayberry
Ảnh của Gabriel Mayberry

Đối với hầu hết thanh thiếu niên, chơi trò chơi điện tử là một hình thức giải trí thú vị và thường mang tính xã hội. Mặc dù chơi trò chơi điện tử là một trò tiêu khiển thú vị nhưng có một mối lo ngại ngày càng tăng rằng việc dành quá nhiều thời gian để chơi trò chơi video có liên quan đến kết quả phát triển tiêu cực và có thể trở thành nghiện.

Một nghiên cứu kéo dài sáu năm gần đây, nghiên cứu dài nhất từng được thực hiện về nghiện trò chơi điện tử, cho thấy khoảng 90% game thủ không chơi theo cách có hại hoặc gây hậu quả lâu dài tiêu cực. Tuy nhiên, một nhóm thiểu số đáng kể có thể trở nên thực sự nghiện trò chơi điện tử và kết quả là có thể bị tổn thương về tinh thần, xã hội và hành vi.

“Mục đích của nghiên cứu đặc biệt này là xem xét tác động lâu dài của việc có mối quan hệ đặc biệt với trò chơi điện tử và những gì nó gây ra cho một người theo thời gian”, Sarah Coyne, giáo sư về cuộc sống gia đình tại BYU và tác giả chính của các nghiên cứu chia sẻ. “Để xem tác động, chúng tôi đã kiểm tra quỹ đạo của trò chơi video bệnh lý trong suốt sáu năm, từ tuổi thiếu niên đến tuổi trưởng thành mới nổi.”

Ngoài việc tìm ra hậu quả lâu dài cho các game thủ nghiện, nghiên cứu này được xuất bản trên Tâm lý học phát triển (Developmental Psychology) cũng phá vỡ định kiến ​​của game thủ và thấy rằng chơi game bệnh lý không phải là một kích thước phù hợp với tất cả các rối loạn.

Trò chơi video bệnh lý được đặc trưng bởi thời gian chơi game quá nhiều, khó thoát khỏi chúng và làm gián đoạn hoạt động lành mạnh do chơi game.

Chỉ có khoảng 10% game thủ rơi vào thể loại trò chơi video bệnh lý. Khi so sánh với nhóm không bệnh lý, những người trong nghiên cứu cho thấy mức độ trầm cảm, hung hăng, nhút nhát, sử dụng điện thoại di động có vấn đề và lo lắng khi trưởng thành mới nổi. Điều này mặc dù các nhóm giống nhau ở tất cả các biến này tại thời điểm ban đầu, cho thấy rằng các trò chơi video có thể rất quan trọng trong việc phát triển các kết quả tiêu cực này.

Để đo lường các yếu tố dự đoán và kết quả đối với nghiện trò chơi điện tử, Coyne đã nghiên cứu 385 thanh thiếu niên khi họ chuyển sang tuổi trưởng thành. Mỗi cá nhân hoàn thành nhiều câu hỏi mỗi năm một lần trong khoảng thời gian sáu năm. Những bảng câu hỏi này đo lường trầm cảm, lo lắng, hung hăng, phạm pháp, đồng cảm, hành vi xã hội, nhút nhát, phản ứng cảm giác, căng thẳng tài chính và sử dụng điện thoại di động có vấn đề.

Hai yếu tố dự báo chính cho chứng nghiện trò chơi điện tử đã được tìm thấy: là nam giới và có mức độ hành vi xã hội thấp. Có mức độ cao hơn của hành vi xã hội, hoặc hành vi tự nguyện có nghĩa là mang lại lợi ích cho người khác, có xu hướng là một yếu tố bảo vệ chống lại các triệu chứng nghiện.

Bên cạnh những người dự đoán, Coyne cũng tìm thấy ba quỹ đạo riêng biệt của việc sử dụng trò chơi video. Bảy mươi hai phần trăm thanh thiếu niên tương đối thấp trong các triệu chứng nghiện trong sáu năm thu thập dữ liệu. 18% thanh thiếu niên khác bắt đầu với các triệu chứng vừa phải không thay đổi theo thời gian và chỉ 10% thanh thiếu niên cho thấy mức độ gia tăng các triệu chứng chơi game bệnh lý trong suốt nghiên cứu.

Kết quả cho thấy rằng trong khi khoảng 90% game thủ không chơi theo cách gây rối loạn hoặc gây bất lợi cho cuộc sống của cá nhân, thì vẫn có một nhóm thiểu số thực sự nghiện trò chơi điện tử và bị các triệu chứng nghiện theo thời gian.

Những phát hiện này cũng đi ngược lại định kiến ​​của các game thủ sống dưới sự bao bọc của cha mẹ họ, không thể tự hỗ trợ tài chính hoặc kiếm việc làm vì sự cố định của họ đối với các trò chơi video. Ít nhất là ở độ tuổi hai mươi, những người nghiện sử dụng trò chơi điện tử dường như ổn định về tài chính và tiến về phía trước như những game thủ không nghiện.

“Tôi thực sự nghĩ rằng có một số điều tuyệt vời về trò chơi điện tử”, Coyne kết luận. “Điều quan trọng là sử dụng chúng theo những cách lành mạnh và không bị hút vào các cấp độ bệnh lý.”


Nguồn truyện:

Tài liệu được cung cấp bởi Đại học Brigham Young . Bản gốc được viết bởi Cami Buckley. Lưu ý: Nội dung có thể được chỉnh sửa cho kiểu dáng và độ dài.


Tạp chí tham khảo :

  1. Sarah M. Coyne, Laura A. Stockdale, Wayne Warburton, Douglas A. Gentile, Chongming Yang, Brett M. Merrill. Các triệu chứng trò chơi video bệnh lý từ tuổi thiếu niên đến tuổi trưởng thành mới nổi: Một nghiên cứu dài 6 năm về quỹ đạo, dự đoán và kết quả. Tâm lý học phát triển , 2020; DOI: 10.1037 / dev0000939

Bài viết liên quan

Bài viết mới